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ジン(特火重粒子砲装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:特火ジン パイロット:ミゲル コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 特火重粒子砲 4 115 極太ビーム。硬直が大きく、ダウン属性 サブ射撃 特火重粒子砲【照射】 (4) 186 ゲロビ型の照射で、3ヒットで強制ダウン 格闘 入力 威力 射撃C 備考 通常格闘 N→N 175 187 斬り→蹴り飛ばし 前格闘 前 100 117 突き。誘導は無いがよく伸びる 横格闘 横 115 128 斬り払い 特殊格闘 特 100 122 突撃して斬り上げ 【更新履歴】 07/03/26 全面的に転載追記修正 07/01/05 覚醒コンボ追加。諸々ダメージ計測 06/12/16 AC版Wikiから転載 機体紹介追加 06/10/01 新規作成 解説&攻略 ザフト軍初にして世界初の量産型汎用モビルスーツ。プロトジンの正式量産型でもある。こちらは特火重粒子砲装備。 主な前作からの変更点は、 耐久力が減少(520→450)、メインの弾数が減少(5発→4発)、メイン威力増加(100→115) また、N格の2段目が浮く仕様ではなく、地上に落とす仕様になっている。 まぁこの機体でN格なんぞ使わないと言えばそれまでだが。 元々硬直が多いこの機体なのに全体的に弱体化してしまい、ただでさえ厳しい状況がさらに厳しくなったと言える。 前作のバランスのままだと、バズーカジンの存在意義が無かったから良調整か。 メイン射撃はBRのように見えるが使い方はバズーカに近く、僚機のフォローや連携の締めが主な仕事になる。 メインの重粒子砲は射撃硬直はあるが、同じくダウンを取れるバズーカと比べれば気になるほどではない。 バズーカと同じく振り向き撃ちには気をつけたい。 比較的弾速も早く敵の硬直やクロスの締めは取り易い上に、バズーカと違い相殺されないのがポイント。 機動性はもっさり感が拭えないので、敵に近付きすぎないよう注意しつつ闇討ち中心の立ち回りが基本になる。 この機体は格闘が使い勝手の悪いものばかりなので、特火重粒子砲を確実に当てていく事に専念すべきだ。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:モラシム(初期)、ミゲル(LV06) 何故がミゲルよりモラシムの方が早く持ち合わせている。 二人とも後半に出てくるので、出番は少ない。(無いとか言わないであげて) 歩きながら撃てるダウン属性のメイン、チャージ無しでCSが撃てる感じで便利なサブ射、 格闘もあるので接近しても戦える。 PLUSはLVが上がれば耐久や威力なども上がるので、低コスも気楽に使えるのだから BIやGザク等に飽きた人は、使ってみると楽しめるのでは。 射撃武器 【メイン射撃】特火重粒子砲 [常時リロード][リロード 5.00秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] BZの様な使い勝手のBRより太いビームを発射する。 だが発射はBZより若干速い印象を受ける。 BZと違う点は、ダウン属性でも地面に叩きつけるというより吹き飛ばし、何より実弾を一方的に打ち消せるのが強み。 発生がやや遅めで、振り向き打ち時は硬直が大きい上に明後日の方向へ大抵撃ってしまうので注意。 確実に狙い撃ちしよう。 BRと同等に誘導はするが、射角が狭く妙な癖があるので近距離で撃つには慣れが必要。 またBR同様、時々明後日の方向へと飛んでいく。 射角が左に広く、自機より相手が右にいるときは当て難い。 ビームが太いため、相手の移動直後の硬直や動き出す直前を狙うと当てやすい。 弾数は少ないがリロードは早めなので、乱射しなければ弾切れはしづらい。 【サブ射撃】特火重粒子砲【照射】 [常時リロード][リロード 5.00秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] メインの重粒子砲を照射するゲロビ型の射撃攻撃。 メインと弾数共用で1発消費し、この機体の武器で最大の威力を誇る。 発射までの時間は短くゲロビにしては照射時間も短いが、当然のように硬直は長い。 また、他のゲロビと比べて初弾~フルヒットまでの所要時間がかなり短い。 銃口補正は弱くまったく誘導もしないので、BDや格闘中の相手の小さい動きにも簡単に振り切られるため、実戦でほぼ使う機会は無いと言える。 どうしても当てたいというのなら、正確に敵機の硬直を取る必要がある。 軸を合わせなければ、当たってもカス当たりで終わってしまう事も。 また、照射中はブーストを消費するため、発射後ブースト切れに陥りやすい。 ゲロビ型なのでパワー覚醒の相手に当てられれば確実にタウンを奪える。 当てられなかった場合は確実に大ダメージを貰うだろうが… 当てられるシチュ一覧 着地取り スキが少なく発生が速いためほかのゲロビより狙いやすいが、着地ずらしされたり、照射のタイミングが少しでも早いと全く当たらず。 相手のBDゲージ残量を読んで撃とう。 格闘中の相手の後ろor前 横から撃つと余程動きの小さい格闘でもない限り外れるが、前後からならまあ当てられるだろう。 味方をほぼ100%巻き込むが大ダメージを取れる。 問題は上下移動のある格闘だとやっぱり当てられないし、そもそもこんな状況そのものがそうそうない事か。 スピード覚醒中に撃つ 発射→よけられたらキャンセル→発射… 普段より狙う機会は多いだろう。 だがサブ射はブーストを消費するため、ヘタに連発するとブースト切れでキャンセルが出来なくなるので注意しよう。 パワーカウンター 相手の格闘を読んで覚醒→サブ入力→相手格闘するがスーパーでよろけない→フルヒット。 これが一番安定すると言えばするが相手が覚醒してしまったら…。 格闘 重斬刀 【通常格闘】 重斬刀による斬り→蹴り飛ばしの2段技、ジン(バズーカ)と同じモーションで恐らく性能も同じ。 ただでさえ射撃Cの補正問題とメイン射撃の弾数減少が起きているためメインCは狙わない方が良いが、キャンセルしないと硬直が大きいためどっちつかずである。 とは言え他の格闘より威力が高いので狙える時は狙いたい。 実際、威力がメイン射撃越えの格闘はこれだけ。 これを当てないと相手によってはダメ負けするので、近距離では出来るだけ狙っていきたい。 あまり動かないが攻撃時間自体は短いのでカットされ辛い。 【前格闘】 重斬刀を突き出して突撃、これだけジン(マシンガン)と同じモーション。 MGジンよりダメージが高いがその他の性能差は不明。 発生後の誘導はまったく無いが異様な伸びを誇るのでBDで逃げる敵機に軸を合わせて突き出すと、伸びの長さを軽視する相手に引っ掛けることができる。 硬直取りや闇討ちにも使えるが、過信してはいけない。 メインCも可能。 【横格闘】 ほんのちょっと(2歩?)回り込み横に切り払う、これもジン(バズーカ)と同じモーション。 接近戦での本機の生命線。 踏み込み距離がかなり悪いが、発生が早く判定が強めで誘導も並にはある。 BZジンと同じモーションだが、こちらはヒット後相手が上に吹き飛ばないのでメインCがダウン追撃になりやすい。 迂闊な動きしてるアホタレを叩き斬れ。 【特殊格闘】 敵機に向かって突進し斬り飛ばす、これまたジン(バズーカ)と同じようなモーションだが、性能は微妙に異なる。 敵機の位置まで移動して斬るため、伸びの範囲であればクリーンヒットする。 ある程度誘導するが信頼性は低く、硬直も長い。 メインCは可能だが、BDCは不可となっている。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→メイン 187 地上追い討ち、キャンセルで入る 横→メイン 140 横格を地上で当てた場合は基本的にダウン追撃(128) 前→メイン 134 これも地上で当ててしまうとダウン追撃(117)にしかならない スピード N>N>N>NN 270 基本。選択の余地がない N>N>N>N 151 攻め継続だが… サブ>メイン 222 お手軽、神速コンボ。ダメージは… ラッシュ NN→横 194 お手軽。横はダウン追撃だがメインよりはダメが出る N→特→前 197 これぐらいしか入らない N→覚C→NN→メイン 218 頑張ってこれ N→覚C→NN→横 226 デスコン?横はダウン追撃 メイン→メイン 149 ダウン追い討ちでお手軽 パワー メイン 202 ビームの太さに見合ったダメージ サブ 309 直撃を確信したら発動。フルヒットまでが早いので命中後の覚醒抜けはされ辛い NN→メイン 306 300超え N(覚C)→NN 307 ごっそり持っていける。 N(覚C)→NN→メイン 311 メインは追い討ち 戦術 メインの存在自体がある程度のプレッシャーにはなるが、そうそう当たるものでもない。 機体性能・武装の面を考慮すると、やはり待ち気味の戦法を取るべきだろう。 もちろんのことだが、コスト200が相手でも無い限りタイマンは自殺行為。 援護重視で味方と付かず離れず、一定の距離を保つのが基本となる。 離れすぎたり近すぎたりすると片追い・乱戦の恐怖が待っている。 自分から口火を切るのではなく、味方の行動に合わせて動くのがいいだろう。 BRなどにメイン・サブを合わせて確実にダウンを奪おう。 VS.ジン(特火重粒子砲)対策 特化重粒子砲はビームが大きくスピードも速い為、油断していると当たってしまう。 しかも、ダメージは115とコスト270では中々のもの。 さらに吹っ飛ばしのオマケつき。 実際、ジン系は多少癖があるが使いやすい機体なので、なめているとやられてしまう。 格闘こそそこまで強くないが、中距離戦で打ち合った場合はしっかりと間合を把握していないと結構当たる。 サブ射は銃口補正は良くないが出が速く、着地の時タイミングを合わせられれば当たってしまう。 だが逆に言えば、そこを気をつけておけばそこまで恐れる相手ではない。 接近しておけば主導権はこちらのものだ。 以下作成中,,,,,,
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BF(ブラックフェザー)-空風(からかぜ)のジン:? チューナー(効果モンスター) 星1/闇属性/鳥獣族/攻 600/守 500 このカードの攻撃力以下の守備力を持つ、 フィールド上に表側表示で存在するモンスターと戦闘を行う場合、 ダメージ計算を行わずそのモンスターを破壊する。 解説 関連カード BF ゲーム別収録パック No.38562933 DS2011パック:パック:-(P)11 PSPTF6パック:パック:-(P)TF6 WiiDT1パック:パック:-(P)DT1 XBOXLiveパック:パック:-(P)XBL1 DS2010パック:パック:無し PSPTF5パック:パック:無し DS2009パック:パック:無し PSPTF4パック:パック:無し DS2008パック:パック:無し PSPTF3パック:パック:無し DS2007パック:パック:無し DS SSパック:パック:無し DS NTパック:パック:無し PSPTF2パック:パック:無し PSPTF1パック:パック:無し PS2TFEパック:パック:無し OCGパック:パック:V JUMP EDITION(OCG) 3 ご購入はこちら クリック! 遊戯王&トレカ販売 カード&ホビー「KeyGrip」
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ハ・ヨジンをお気に入りに追加 ハ・ヨジンのリンク #blogsearch2 ハ・ヨジンとは ハ・ヨジンの82%は着色料で出来ています。ハ・ヨジンの12%は利益で出来ています。ハ・ヨジンの6%は白い何かで出来ています。 ハ・ヨジン@ウィキペディア ハ・ヨジン ハ・ヨジンの報道 【PHOTO】チェ・ヨジン、ドラマ「ミス・モンテ・クリスト」の撮影に参加…手を振って挨拶 - Kstyle モデル出身のチェ・ヨジンってどんな人?結婚しているの?プロフィールと出演作を大公開!(2021年4月7日)|BIGLOBEニュース - BIGLOBEニュース 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ハ・ヨジンのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ハ・ヨジンの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ハ・ヨジン このページについて このページはハ・ヨジンのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるハ・ヨジンに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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《光牙忍ジンリョウ》 光牙忍ジンリョウ VR 光文明 (8) クリーチャー:メカサンダー/シノビ 5500 ニンジャ・ストライク7(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが7枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚しても良い。そのターンの終わりに、このシノビを山札の一番下に置く) このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある他のクリーチャーをすべて破壊する。 疑似《アポカリプス・デイ》内蔵クリーチャー。「ニンジャ・ストライク」能力で出した時はクリーチャーが場に残らない。 フレーバーテキスト DMO-38 「激戦編 第2弾 刀竜の伝説(ソード・リバイバル)」 収録セット DMO-38 「激戦編 第2弾 刀竜の伝説(ソード・リバイバル)」 参考 [[]]
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CSの時と性能が少しばかり違うことに注意してください。 基本コンボ A(x3~5)>B(2hit)>C>2C>3C>214B一応、CTからずっと使える地上コン。しかし、そんなにダメージ削れない。 B C(x7) 6C 2D 214C「雪華」コンです。連打しているうちにいつの間にかできなくなることがあります。 JD 6C(dc) C(hjc) エリアル下りJDからだとロスなく行けるコンボ。 エリアルパーツ (hjc)JB JC(jc) J2C JD 214B (hjc)J2C JC J2C JC 214B 画面端 5B2 5C 623B ディレイ6C(dc) 5C 6C 623C 5A 5C 2C 623Cdm3559 ゲージ回収37% 端より B吹雪>2D>6C(dc)>C(hjc) 以下、新規書き込み。 始めに よく使うコンボは省略して、最初にまとめてあります。 あと簡単に思いつくか、入れにくすぎるコンボは書いてないので、これを参考にして自分で改良してください。 また自分なりの書き方なので、分からないかもしれません。ご了承を。 省略コンボ 「Cエリアル」 C 2C hj、JC j、J2C B尖晶斬 「6C壁コン(氷済)」 6C B吹雪 6Cダッシュ Cエリアル 「6C壁コン(氷未)」 6C 6D 6C B吹雪 6Cダッシュ Cエリアル 「6B氷割りコン」 ダッシュ6B 雪華塵 ダッシュ6Cダッシュ Cエリアル 6B始動 6B 雪華塵 6C 2D 6Cダッシュ Cエリアル (壁)6B 雪華塵 6C壁コン(氷未) 2C始動 2C(フェイタル) [C 6Cダッシュ]x2 B吹雪 6C 6D ダッシュ6B 雪華塵 氷翼月鳴(or B尖晶斬) 6C 裂氷 D始動 D 突晶撃 ダッシュ6C壁コン(氷済) D 突晶撃 凍牙氷刃 2D始動 2D 6B氷割りコン 6D始動 6D 6B氷割りコン A吹雪始動 A吹雪(カウンター) 突晶撃 ダッシュ6C壁コン (壁)A吹雪(カウンター) 6C 6D 6Cダッシュ Cエリアル 裂氷始動 裂氷(カウンター) 氷翼月鳴 ダッシュj、JB J2C j、J2C B尖晶斬 裂氷(カウンター) A吹雪 氷翔撃始動 氷翔撃 6B氷割りコン 氷連双始動 氷連双 凍牙氷刃 (壁)氷連双 ダッシュ6C壁コン(氷済) 氷連双(2段目のみ) ダッシュ6C B吹雪 6C 6D ダッシュ6B 雪華塵 氷翼月鳴(or Cエリアル) 6C 裂氷 凍牙氷刃始動 凍牙氷刃 突晶撃 ダッシュ6C B吹雪 6C 裂氷 ゲージ効率悪すぎるので、トドメ刺す時に。 投げ始動 前後投げ共通 投げ ダッシュ6Cダッシュ Cエリアル 空中投げ ダッシュ6Cダッシュ Cエリアル バーストコンボ 金バースト 6C 2D ダッシュ6Cダッシュ Cエリアル (壁逆)金バースト ダッシュ(反転)C 6C 6D ダッシュ6Cダッシュ Cエリアル アストラル(コンボではない) 相手がすぐ受け身取ると、ヒット確定。 A吹雪(カウンター) 煉獄氷夜 B吹雪(カウンター) 煉獄氷夜(タイミングは相手吹き飛び体勢が変わる時) おふざけコンボ 雪風 RC 挑発 C氷翔剣 挑発 なんと挑発が二回も出せる。しかもダメージ500…素晴らしい(まて) コンボを入れるコツ 6CやB吹雪などは、当てた相手の受け身可能時間までが長い。 それを使い、次の技をできるだけ遅らせて入力する事(正確には低い位置で拾えれば良い) 6B氷割りコンの、雪華塵の後の微ダッシュ6Cができない場合、[6B 雪華塵]の部分を入れない事。 ジンは妥協コンボやゲージコンボ使ってもあまりダメージが伸びないので、無理しないほうが良い。 ではでは、この辺でー☆( ∀ )/)) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【名前】 タテガミライデンキョウリュウジン 【読み方】 たてがみらいでんきょうりゅうじん 【登場作品】 獣電戦隊キョウリュウジャーVSゴーバスターズ 恐竜大決戦! さらば永遠の友よ 【分類】 巨大ロボット/獣電巨人 【構成マシン】 獣電竜ガブティラ(両腕以外の全身)獣電竜ステゴッチ(右腕)獣電竜ドリケラ(左腕)獣電竜プテラゴードン(翼、頭部メット)LT-06タテガミライオー(武装) 【武器】 タテガミシールド 【必殺技】 獣電撃伝説ブレイブフィニッシュ 【詳細】 ライデンキョウリュウジンがゴーバスターズ獣電池の力によって「LT-06タテガミライオー」の頭部や胸部部分を構成するタテガミシールドを装備した形態。 これまでの映画合体ロボよりも、かなりおざなりな合体となる。 合体後はレッドバスター、ブルーバスター、イエローバスターがコクピットに転送される。 キョウリュウジャーと違い、操縦用のステージがなく、ゴーバスターズ3人は床上で操縦を行う。 必殺技はタテガミシールドから3大恐竜戦隊のパワーを合わせた光線を標的へと放つ「獣電撃伝説ブレイブフィニッシュ」。 【余談】 完全読本によれば三条陸氏は当初CB-01チーターを合体させる案を提案していたが、造形物の都合から実現しなかった。
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拙貝│新手(氷厘亭氷泉)│介部│ http //www10.plala.or.jp/cotton-candy/momomi/maki-0865.htm
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長距離強行偵察複座型ジン 正式名称:ZGMF-LRR704B GINN 通称 偵ジン コスト:270 耐久力:480 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 スナイパーライフル 10 100 同コストの機体と同じくらいの威力 サブ射撃 砲撃モード (10) 90 構えた時も1発発射する。タイミングがあえば3発確定だが、多様厳禁 通常格闘 格闘 - xxx 銃の柄で殴る→ヒジ。メインでのCは1,2段どちらも可 前格闘 アッパー - xxx 前に突進してアッパー。主力。メイン射撃追撃可 横格闘 キック - xxx シャアザクのような蹴りを飛ばす。距離せまい。メイン射撃追撃可 特殊格闘 竜巻旋風脚 - xxx 現段階では1HIT 全体的に 今回もきっちりライフルを当てていくことが基本。 耐久値は前作に比べ低下したが(520→480)、同コスト帯では最大の耐久力を持つ。 非覚醒時:メイン射撃2発>サブ射撃3発 覚醒時:メイン射撃2発<サブ射撃3発 武装解説 《メイン射撃》 長距離狙撃用スナイパーライフル 実弾だが、貫通性能の高いライフル。マシンガンやミサイルを一方的に消す上、 誘導が優秀。他に武器はないので嫌でもこれが偵ジンの主力となる。 性能は良いが、リロードは打ち切り式ということに注意。弾切れの間を どうフォローするかが鍵になる。 偵ジンペアでの十字砲火は強いが過信は禁物 全ての格闘からCが出来る上、繋がりやすいのが強み。 ちなみに大阪ロケテ最終日の段階ではリロード時間が8秒に変更されている。(前作は5秒) 《サブ射撃》 砲撃モード移行 構えたときに1発発射、当てればほぼ3発入ってダウン。 1:1のガチンコで使う分には問題ないが、2:2の場合にはほぼカットされるので注意。 なお、メイン射撃で普通に撃った場合に比べて一発あたりの威力が落ちることも覚えておきたい。 ■格闘 とりあえず、偵ジンはどの格闘も発生が遅い。前線は僚機に頑張ってもらうことをすすめる。 ライフルの弾が切れても焦って格闘を出さないように。 《通常格闘》 2段。ライフルを持ったまま殴って殴る感じ。1発からでも2発目からでも メインへのCが可能であり、確実に決まる。攻め継続を狙うより2発目からCしよう。 《前格闘》 1段。前方へ若干伸びる左アッパー。メインへのCが可能で確実に決まるが ダメージはN格2段よりは低い。とは言え、N格に比べリーチがあるため使う事はあるだろう。 《横格闘》 伸びの悪い左足での蹴り。特格同様に封印方向で。一応メインへのCは可能だが 特射でジャンプしながらでないと当たらない。 《特殊格闘》 竜巻旋風脚を見舞う。一回転なのでただの旋風脚ともいえるが。 見栄えがする技ではあるが、これも発生が遅い・伸びが悪い・追尾が弱いと悪い意味で 三拍子揃っており、しかもN格闘よりさらに空振り時の隙がデカい。 そういうワケで基本的には魅せ専用。一応、メインへのCは可能。 非覚醒コンボ N→N→メイン 非覚醒での主力コンボ。 前→メイン 非覚醒での主力コンボ2。あくまでリーチ重視。 横→メイン 特→メインよりは繋がりやすさはあるが… 特→メイン 伸びが弱い、発生が悪い+威力が期待するほどでもないので封印方向で。 覚醒コンボ 【パワー】 N→N→メイン 威力は高め N→(覚C)N→N→メイン 覚醒キャンセルでN格を1段追加。ダメージが増える。 【ラッシュ】 N→前→サブ→メイン(サーチ) 無印SEEDからの主力覚醒コンボ。 N→(覚C)N→前→サブ 無印SEEDからの覚Cつき主力覚醒コンボ。上のより威力が高い。
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ジン プレイヤー名:コンポタ 種族 エルダナーン メインクラス ウォーロード サポートクラス ドラグーン 消費経験点 1100/1100 434G 『ライフパス』 出自 容姿端麗 天上の美 リアクション判定+5 1回/シナリオ 境遇 転校生 ここから物語は始まる…… 運命 告白 好きとか嫌いとか最初に言い出したのは誰なのかしら 『設定』 ジン=バ=ブーウェ(フルネームは名乗らない) 年齢:17 性別:男 身長:171cm 体重:58kg 一人称:俺、僕 髪の色:紫がかった黒 瞳の色:琥珀色 使い魔:トラ猫 愛称はジン。名の由来は『刃(ジン)』から。 エルクレストからやってきた転校生。 紛れもない美少年。縁なしの眼鏡をかけている(暗視機能つき)。 髪は長すぎず短すぎず、襟足だけ一房、背中まで伸びている。何かの願を掛けているらしい? 使い魔のポジションは頭の上。よくうたたねしている。 完全記憶能力とそれを活かすことのできる確かな知識をもちながら、真っ当な方向へと向けることが稀。 また、動物と意思疎通を行うことも出来る。 手先は決して器用ではないが、知識の幅は広く、どんな罠かさえわかれば解除もできたりする。 座右の銘は「好きこそものの上手なれ」 好きな言葉は「才能の無駄遣い」 「楽しくなければ意味がない」そう公言して憚らない、やると決めたら全力を注ぐ。 何かに一生懸命な人を好ましく思う。 冒険者は命を賭ける仕事柄、ただ必死に自分を磨くのは正しいと思う。 ただ、この学園に通ってる間しか楽しめないこともあると思う。 だから、どちらが良い悪いではなくて、みんながみんな楽しく過ごすために一生懸命になれるといいと心から思っている。 基本的に人当たりはよく、割と賑やかな言動と雰囲気で、見た目とのギャップが激しいとよく言われる。 ただどこかさりげなく、一定以上踏み込ませない何かがある。 完全記憶にしろ動物との意思疎通にしろ、特殊能力は他人には伏せたままで他人とは付き合っている。 読書が好きで、灯のない闇夜でも読んでいる。 愛読書は「何故ベストを尽くさないのか」 当面の目的は、「生徒会長になってみる」 「行くぜ、相棒!」 「お前らのやったことはまるっと全部お見通しだぜ」 「あぁそれは……秘密です。 なんてな?」 +他のコト 実は東方の、とある有数な武門貴族の息子。 幼少の頃から動物と意志疎通が出来ていたため、いつかは召喚士になりたいと思っていた。 幸い、一度見聞きしたことを忘れない能力があったため、努力を重ねて勉学に励んだ。 それでも魔術の才には恵まれておらず、また実家も武を重んじたためそちらの技術を磨くようになる。 ある理由によりエルクレスト学園へと入学していたが、シェサラザード学園へと転入することに。 『能力値』 基本値 ボーナス クラス修正 能力値 筋力 36 12 1 1 14 器用 8 2 2 - 4 敏捷 18 6 2 - 8 知力 33 11 - 1 12 感知 9 3 - - 3 精神 12 3 - 1 4 幸運 9 3 - - 3 (巨人の手袋込) CL 15 fate 5 HP 93(+50) MP 88(+100) 物理 27 魔防 4 行動値 11 移動力 16 『スキル』 名称 SL タイミング 判定 対象 射程 コスト 効果 《ボルテクスアタック》 1 DR直前 自動 自身 - - 白兵攻撃のダメージに+10D6 1回/シナリオ 《ダンシングヒーロー》封 1 判定直前 自動 自身 - 2 自身の判定に+1d6 10回/シナリオ 《インテンション》封 1 Pa - 自身 - - 【最大HP】に+50点 《ファミリア》封 1 Pa - 自身 - - 【MP】を100点もつ使い魔を得る 《エンサイクロペディア》封 1 Pa - 自身 - - SUで識別を行える。行動済にならない。その判定値に+10 《マジックセンス》 1 Pa - 自身 - - 作成時の【知力基本値】+3 《イモータリティ》 1 Pa - 自身 - - 【知力】判定+2 魔術判定に効果なし 《ウェポンマスター》 1 Pa - 自身 - - 武器攻撃の命中+2、ダメージ+5 《ソードマスタリー》 1 Pa - 自身 - - 「種別:長剣」の武器命中+1d6 《アームズロジック:長剣》 1 Pa - 自身 - - 「種別:長剣」の武器命中+1d6 《ファイティングロウ》 1 Pa - 自身 - - 武器攻撃の命中+2 《ハイパーゲイン》 1 Pa - 自身 - - 武器攻撃のダメージに+【筋力】 《シールドスラム》 1 Pa - 自身 - - 白兵攻撃のダメージに+「装備している盾の重量」 《ツインウェポン》 1 Pa - 自身 - - 右手と左手に装備している種別が同じ武器の「命中」「攻撃力」を合計する 《イミューンウェイト》 1 Pa - 自身 - - 装備している防具の行動修正が0未満の場合、0にする 《ディスマントル》 1 Pa - 自身 - - トラップ解除を【知力】判定で行える 《ハイウィズダム》 5 Pa - 自身 - - 【知力】判定の達成値に+(SL+1) 《アニマルエンパシー》 1 Pa - 自身 - - 「分類:動物、魔獣」と意思疎通が可能。GM判断による 《エフェクトスキップ》 1 Pa - 自身 - - トラップの効果によって判定ダイスが減少しない 《トレーニング:知力》 1 Pa - 自身 - - 【知力基本値】+3 《ウィークポイント》 1 SU 知力 範囲(選択) 20m 8 対象が行う攻撃のダメージに+【知力】 R持続 《スマッシュ》 1 MN 自動 自身 - 5 メインプロセスで行う白兵攻撃のダメージに+【筋力】 《フェザータップ》 1 MN 自動 自身 - 3 飛行状態になり移動する。移動はせずともよく、メインプロセス中のみ 《クロススラッシュ》 1 MJ 命中 単体 武器 9 白兵攻撃を2回行う 《ブランディッシュ》 1 MJ 命中 範囲(選択) 至近 4 範囲(選択)に白兵攻撃 《エグザマイン》 1 MJ 知力 自身 - 3 【知力】判定で情報収集を行う。その判定に+2d6 《メモリコンプリート》 1 判定直前 自動 自身 - 4 【知力】判定に+1d6 《ディフェンスライン》 1 Re 命中 自身 - 15 武器攻撃に対して、白兵攻撃の命中判定でリアクション。勝利時、攻撃は命中しない 《カバーリング》 1 DR直前 自動 単体 至近 2 行動消費せず他人を庇える 1回/メイン 《インデュア》 1 効果参照 自動 自身 - 5 BSを受けた直後に使用する。その時受けたBSを全て回復 《ソウルバスター》 1 効果参照 自動 自身 効果参照 - その攻撃で受けたHPダメージと同じ値だけ対象のHPを失わせる。戦闘不能時は不可 1回/シナリオ 《サマーソルト》 1 効果参照 自動 自身 - 2 MN直前に使用することで《フェザータップ》を使用できる 《ラーニング》 1 効果参照 効果参照 効果参照 効果参照 効果参照 《ウェポンマスター》取得 『装備』(重量22/36 24/36) 部位 名称 効果 右手 柳葉刀 重量10/攻撃10/命中-1 左手 柳葉刀&ファインバックラー 重量10/攻撃10/命中-1&重量6/防御4 頭部 ファインクロスヘルム 重量9/防御6/回避-1/行動-1 胴部 プレートメイル 重量12/防御14/回避-3/行動-4 装身具 眼鏡【暗視ゴーグル相当】 重量1/明度の影響を受けない 補助防具 黒革の指貫手袋【巨人の手袋】 重量2/防御3/基本筋力+15 『所持品』(重量15/43) バックパック ベルトポーチ 小道具入れ 筆記用具 チョーク ウェポンケース 冒険者セット MPP*3 毒消し*2 聖水 耐毒符 キャップライト 『戦闘データ』 #set name=ジン pl=コンポタ cl=15 fate=5 mhp=93 mmp=88 def=27 mdef=4 #preint #dh =on fami=on 命中 22+4d6 攻撃 45+2d6 回避 4+2d6 《エグザマイン》 20+4d6 エネミー識別(エンサイクロペディア解放時) 30+2d6 罠解除 20+2d6 行動値 11 移動力 16 『成長履歴』 マジックセンス 1ソードマスタリー インデュア1 カバーリング 2ブランディッシュ ソウルバスター 3アニマルエンパシー イモータリティ 4イミュンウェイト エフェクトスキップ 5フェザータップ サマーソルト 6ハイウィズダム1 ウィークポイント 7ハイウィズダム2 メモリコンプリート 8ハイウィズダム3 スマッシュ 9ハイウィズダム4 シールドスラム 10ハイウィズダム5 ラーニング:ウェポンマスター 11エグザマイン ディスマントル 12ツインウェポン ファイティングロウ 13トレーニング 知力 ディフェンスライン 14ハイパーゲイン アームズロジック:長剣 15バトルブレイン クロススラッシュ サポートクラス転職歴: (1~2) モンク (2~3) サモナー (3~5) ダンサー (5~11) セージ (11~15) ドラグーン 『セッション履歴』
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ジン・オーカー 正式名称:TMF/S-3 GINN 通称:オーカー、丘人、 コスト:☆1(210) 耐久力:420 盾:× 変形:× 地上用 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 70 97 長押しで5発出る。おそらく4発目でのけぞり サブ射撃 スモークディスチャージャー 3 20 オーカーの要。長硬直、短射程、低誘導、確定スタン。格闘でキャンセル可 N格闘 オーカーコンボ 150 拳→拳→旋風脚。2段目で止めてマシンガン5発でもよし 前格闘 フライングクロスチョップ 100 フライングクロスチョップ 横格闘 鉄山靠 127 肘鉄→アッパー 特殊格闘 オルテガハンマー 100 ジャンプ降下ナックル。ダガーのやつの弱い感じ。緊急回避用 【機体解説】 耐久弱、BD持続力あんまりなし(約1秒、最低レベル)、ステップはやや優秀。 サブで動きを止めて格闘、がメインとなる機体。 何はなくともスモーク当て格闘に尽きる。だが十字砲火されると逃げ辛く、放置されては援護し辛い。 そのため相方とつかず離れずきっちりと援護してもらう必要あり。 スモークを当てた後の横槍ライフルなどを抑えて貰えるように動いてもらう。 こちらが放置された場合はマシンガンでちまちまきっちり自己主張。 スモークを相方がロックしてない敵に当てられる距離へすぐ踏み込める位置が理想。 マシンガンの威力もバカにならないが、さすがにブースト量や耐久は少ない。 【武装解説】 《マシンガン》 メイン武器だが使い易さは最低レベル。 発射硬直がかなり大きく、回避されると中距離からでもBRを回避出来ないことがあるので安全を確認してから使おう。更に発射するまでも長いので格闘→射撃の追い討ちも非常に繋がり難い。威力はそこそこだが、やはり覚醒するまで無駄撃ちは控えた方が無難。牽制or覚醒時のダメージ源と割り切ろう。 またジャンプ+射撃を連打すると空中屈伸ができる。←ネタ技 《スモークディスチャージャー》 当たると相手を数秒スタンさせることが出来るグレネード。実弾なので相殺には注意。 発射後の硬直を格闘でキャンセルすることが可能。 っていうか格闘キャンセルで殴る以外に追加ダメージを与える手段がない。 ブリッツのランサーダートと同じ効果と思ってもらえば分りやすいだろう。相違点はランサーダートに比べて弾速が速いが、射程が限定されている上に弾自体に誘導性が無いこと。発射するとBD・ステップ中に関わらず強制硬直する。射程ギリギリで当てると相手が復帰してしまうor1段HITで強制ダウンする為、スモーク→格闘のコンボを狙うならかなり密着しなければ使えない。3発と弾数は心許ないがリロードは早い。射程はブーメラン程度。一応スモークの弾頭にも威力はある(ゲイツのアンカー程度)。弾切れの際に撃つと手を広げ、まさに「かかってきなさい」と言ってるようなモーションをとる。男の勇姿を見せてやる宣言にどうぞ スモークにもコンボ補正が存在し、スモーク後に当たった攻撃は本来の70%のダメージとなる。 そのため覚醒コンボにスモークを組み込むとカッコイイがダメージ的にはもったいない。 【格闘解説】 漢は黙って拳で語り合うもの。ぜひとも○ン○ムファ○トならぬ、オーカーファイトを繰り広げてください。 《N格闘》50→99→149 左右のフックから廻し蹴りに繋ぐ3段格闘。 誘導・発生・射程共に実用レベルだが、主にスモークからのコンボ用としての用途に使うことが多い。3段目の廻し蹴りは自機の正面から扇状に当たり判定が設定されているのか、ほぼ真横からの格闘も迎撃することがある。威力はオーカーの格闘中最高。 《前格闘》100 飛び込んでチョップを食らわす単発技。 発生・射程・誘導共に優秀。単発技としてはそこそこの威力を持つので、覚醒コンボに組み込んだり、少し離れた相手への不意打ちなどに使うといいだろう。例:スモーク→3段格闘→(相手が復帰した場合のみ)前格闘。 《横格闘》50→127 バーチャファイターで有名な八極拳の裡門頂肘からアッパーと繋ぐ2段格闘。 発生・誘導はいいのだが射程が結構短い。N格闘の誤発動で横格闘が出てしまうと相手の前で無防備にダンスを始めるので注意。横格闘が当たる状況ならスモークを使う方が多い為、使用頻度は高くないだろう。見た目がカッコいいので覚醒の魅せコンボに組み込むといいかもしれない。残念なことに威力は若干低い。 一発目がスカった場合、ここぞとばかりに飛び込んできた相手を二発目のアッパーが迎撃してくれるという嬉しいアクシデントがたまに起こる。 《特殊格闘》100 ラゴゥやストライクダガーの特殊格闘によく似ている単発技。 オルテガハンマーのような攻撃。発生は早いが誘導性能は悪い。上空に飛び上がるので緊急回避や奇襲用と言えるが、正直ネタ。よほど相手とのレベルに開きがある場合や勝利がほぼ確定している状況で余裕を見せ付けたい時に使うといいだろう。もしくはオルテガのようにメビウスやスカイグラスパーにトドメを刺すのにどうぞ。 クルーゼ隊長を搭乗させると、これを使いながら「死ぬがいいぃっ!!」なんて叫んでくれるwそんなんで倒した後は「フフフ…ハッハッハッハッハ!!」と高笑い。…もう誰にも止められはしないさ!! 【オーカー使用後の感想】 相手の格闘に合わせてスモークを使うとほぼ確実にHITするので、積極的にBDで相手と併走して格闘を誘い出すように心掛けよう。 覚醒中のマシンガンはほぼ絶え間なく連射出来るうえに、☆1とは思えないほど相手の装甲を削れる。更に連射のお陰で簡単にダウンを奪える。 野良で組む場合、☆4の機体よりも☆2.5と組む方が精神的に楽(お互い2落ち可能)。 【コンボ】 通常時コンボ N→N→MGフル:(187) 攻撃継続のため3発止めならば153ダメージ 覚醒時コンボ 1.サブ→N→N→横→前(264)サブから入れられるコンボ。ダメージは安いが使いやすさはある。 2.N→N→横→前→サブ:(268)きりもみダウンするコンボ。確定力も良い。 3.N→N→サブ→Nor横→前(278)↑のコンボよりダメージが高い上確定力は最大級。海の中であろうが相手が覚醒中だろうがお構い無し。 4.N→N→サブ→特→前(265)見た目はいいが威力が… 確定力も↑より欠ける。 5.N→N→サブ→MG×1→Nor横→前(296)威力は1番高いが地上の相手に限定される。 6.N→N→横→特→前:(288)きりもみダウンするコンボ。覚醒では最大級威力。ただ若干確定力に欠ける 7.N→N→覚C→N→Nor横→前(291)何処でも確定するが覚C限定コンボ。 ※1や2,6といったコンボは2段目又は最初のN格が当らない事がある。その場合 瞬時に切り替えやすいサブを前格の後に入れよう。2で慣れてれば慌てなくて済むようになる。 以下半分ネタ覚醒コンボ(ダメージが無茶苦茶下がる) サブ→N→サブ→N→サブ:(185)ウケ狙いでしかない。 N→サブ→N→サブ→特:(255)見た目重視。ネタの割には微妙に威力が高い。最後を前格にしても同威力。 以下のコンボを試しましたが不可能でした。書きこんだ方はダメージまで書いて証明してください。 N→N→横→前→特:最後の特格はネタの意味合いが強いが、全部決まるとカッコいい。 横格1段→N格2段→前格→N格:当たればかなりの装甲を削れるが、スモークからの派生で使うと威力激減。 N格1段→前格1段→N格2段→前格:当てやすく入力しやすいお手軽コンボ。威力は恐らく最高。 【総評】 近距離でのタイマンのみでは異常なほどの使いやすさ。ただ、機体性能を理解していないor武装を使いこなせないとものの30秒で死ねる。使いこなしても中~遠距離戦は全くと言っていいほど役に立たないが… Z時代で旧ザクを愛用していた人や、素手の格闘に浪漫を感じる人向け。 あるいは一般的な扱い易いキャラに飽きて刺激を求めている玄人や、拳で語る仁義を重んじる某番長的な人向け。ただ格闘向けの割には300越えダメージが無いのが難儀か。